The Game



Admitámoslo: a todos nos gusta jugar. Y para muestra, algunos datos:
  • En total se han vendido más de 175 millones de copias de la saga Pokemon.
  • Hoy en día más de 100 millones de personas juegan habitualmente al Candy Crush
  • Hay 22 millones de personas activas en los servidores de World of Warcraft

Esto por lo que a videojuegos se refiere, pero imaginaos el número de consumidores de tragaperras u otros juegos de casino. Y es que el juego nos gusta porque forma parte de nosotros desde que nacemos. Muchos de nuestros aprendizajes se han modelado a través del juego, por lo que resulta un factor clave en la vida de todos nosotros.

Pues bien, afortunadamente los antiguos tiempos en blanco y negro de la gestión de personas parece que van quedando atrás para incorporar de manera natural conceptos como la “Gamificación” para romper los inexistentes y obsoletos límites autoimpuestos entre un gris yo-trabajador (el de “prohibido reírse”) y el yo-no trabajador (o sea, tu tú auténtico) y aprovechar la fuerza del juego para impulsar el negocio en lugar de concebir el juego como un distractor que lo dificultaba.

Odio bastante prohibir (no hay cosa que excite más el deseo de hacer algo que prohibirlo…), así que si hay algo que nos mueve, ¿por qué no aprovechamos esa fuerza y la “canalizamos” hacia nuestros objetivos empresariales?. De ahí surge el concepto de Gamificación (de la palabra inglesa “game” = juego) que ya se está consolidando en la conciencia empresarial de muchas de nuestras compañías. Quizás el rótulo sea nuevo y el enfoque parezca una moda, pero el sustrato es un elemento clave que debería hacer que viniera para quedarse.

Si te das cuenta, hay una infinidad de ejemplos de gamificación a nuestro alrededor que contribuyen de manera sencilla y divertida a que “nosotros queramos cumplir con objetivos cada vez más ambiciosos” en lugar de “tener que cumplir objetivos ambiciosos que se nos imponen”. Estos ejemplos van, desde el más simple como la barra de progreso de LinkedIn al más elaborado como es el concepto de “yo cuantificado” que está explotando hoy en día y que supone medir nuestras constantes, sueño, ejercicio físico, etc. (normalmente a través de gadgets conectados a nuestros ordenadores y teléfonos, como el Fitbit, Nike Fuelband, etc.)  para inmediatamente ir estableciéndonos objetivos (nosotros mismos, de ahí uno de los quid clave) que nos hagan superar las marcas que vamos estableciendo y así conseguir estar más en forma, dormir mejor, etc. Sin duda esta tendencia será un mercado de crecimiento exponencial en los próximos años.

La gamificación es una de las maneras más “naturales” y divertidas (y si nos estrujamos un poco el cerebro, hasta baratas) para mejorar de manera sostenida nuestros resultados empresariales, cambiar actitudes por otras más saludables, etc

Y como “una imagen vale más que mil palabras” os dejo algunos ejemplos para que veáis cómo de fácil y de divertido se consiguen estas mejoras:

   1) Favorecer el ejercicio físico incrementando el uso de una escalera:


       2) Incrementar la tasa de reciclado de botellas:


       3) Potenciar la limpieza en nuestras calles:


¿Qué te parece?. Pues así podemos mejorar las ventas de una compañía, incrementar la participación en programas corporativos, mejorar la comunicación e intercambio de la plantilla, reducir el absentismo, mejorar la imagen de marca….¿te apuntas conmigo?
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